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Descripcion del Match y sus Reglas

LA COMPETENCIA EN EL PIT
Estamos listos ahora para ver realmente lo que sucede en el hoyo. Examinemos las dimensiones primero. Un hoyo tiene típicamente 16 Ft. (4.87 mtr.) X 16 Ft. (4.87 mtr.) de cuadrado y cerca de 2 1/2 a 3 Ft. (0.76-0.91 cm.) de alto. El piso es generalmente una alfombra gruesa y las paredes se hacen de madera. En el mundo real de los combates SUPERIORES de perros hay solamente un puñado de individuos al costado de estas partidas. Hay un árbitro, un segundo para cada perro, un tratante para cada perro y encargado del tiempo. hay una línea del “Scratch” dibujada diagonalmente a partir de una esquina neutral del hoyo a la otra. Un perro debe cruzar esa línea para terminar su Scratch. Hay normalmente un límite de la segunda vez diez a partir del tiempo que se lanza un perro hasta que cruza la línea del Scratch. Si él no cruza la línea en un tiempo predeterminado entonces el otro perro se declara ganador.


CÓMO COMIENZA UN MATCH
Al principio del encuentro, ambos perros son puestos frente a frente en sus respectivas esquinas por sus tratantes, hasta que el árbitro, también en el pit pide que los contendientes hagan frente a sus perros. En aquel momento los dos tratantes dan vuelta a 180° y se hacen frente. Cuando sucede eso los perros consigue verse uno a otro y comienzan a excitarse. Ambos comienzan generalmente a intentar conseguir irse encima del otro perro. El árbitro pide que los tratantes lancen sus perros y el encuentro ha comenzado. Una vez que los perros hacen contacto en el medio del pit casi no hay ruido . Ningún gruñido, ningún pelo encrespado, ningún encajarse a presión. Cada perro solo intenta conseguir un asimiento en el otro. Uno pudo asir una oreja o un hombro e intentar tirar al opositor a la tierra. Entonces, el perro dominante sacudirá su cabeza para intentar castigar al otro perro. Pues el encuentro progresa, con solamente los sonidos de la respiración, los perros intercambiarán presas.

EL TURN (la vuelta)
En cierto punto del encuentro uno de los perros puedo tener segundos pensamientos sobre el deseo de estar allí, así que demostrará algunas muestras de estor haciendo ciertas cosas. Una de esas cosas que decimos es el remeter de la cola. Una muestra segura del fuego que un perro está pensando en la continuación. La muestra más sutil pero el más confiable es cuando un perro da vuelta físicamente a su cabeza y hombros lejos de su opositor durante el combate. Esto se llama “The Turn” una vuelta. Esto hasta que el tratante del otro perro para señalarlo hacia el árbitro. Cuando se ha hecho eso el árbitro anuncia a los tratantes que se ha llamado a una vuelta y que deben manejar sus perros en la primera oportunidad. Esta oportunidad viene cuando ambos perros no están enganchados, (es decir, mordiéndose). Esto es cuando cada tratante en unísono asirá su perro por el cuello y pondrá una mano bajo área de la rodilla para tomar a su perro. Cada tratante entonces vuelve a su esquina respectivas, como en el boxeo. Deben poner cara a cara sus perros en la esquina por 25 segundos y después al oír al árbitro decir “enfrenten los perros”, dan vuelta y hacen frente a sus perros. El perro que da vuelta primero, debe rasguñar primero. Así pues, el tratante del perro que fue llamado para la vuelta debe entonces lanzar su perro primero.

EL SCRATCH (la raya)
El perro que dio la primera vuelta debe ahora ir a través de la línea del Scratch a probar que él todavía desea dominar. Si él no cruza la línea dentro de los 10 segundos entonces él pierde y se declara al opositor ganador. Esto sucede a menudo. O, el perro esta demasiado cansado para pagar su raya a tiempo. Una vez más esto termina el encuentro. Si un tratante intentara hacer físicamente que su perro cruza la línea esta sería una falta y este perdería el match.



















REGLAS DEL PIT UTILIZADAS EN LAS COMPETENCIAS PARA DECIDIR EL GAME DE DOS PERROS
(GAME = VALEROSO, QUE DA TODO DE SI BAJO CUALQUIER SITUACIÓN)
Regla 1: Los principales seleccionarán al árbitro que es satisfactorio para ambos lados. El árbitro entonces designará su contador de tiempo. Cada uno de los tratantes seleccionará al hombre a actuar como su principal segundo o cornerman, sus deberes son lavar el perro del opositor, y permanecer cerca de la esquina de este perro como observador.

Regla 2: Cada tratante debe estar equipado con dos toallas limpias y una manta conveniente, que será utilizada por su opositor. Cualquiera de los tratantes puede exigir que el tratante opositor y su cornerman descubran sus brazos hasta los codos; también el tratante puede probar el agua del perro de su opositor antes o después de la disputa (encima de hasta que el árbitro ha rendido su decisión de la competencia).

Regla 3: Agua, esponjas, toallas o cualquier otro accesorio no se permiten en el hoyo en cualquier momento, excepto que el árbitro tenga en su posesión un stick para separar a los perros. El hoyo no será menos de 14 pies cada manera, siempre que sea posible, con a piso cubierto con una lona, sobre el cual se ha pintado o se ha marcado con tiza en, 12.5 pies de separado, y con una línea central a medio camino en medio de las líneas de Scratch.

Regla 4: El árbitro tirará una moneda. El ganador decidirá qué perro será lavado primero y también tiene la opción de esquina.

Regla 5: Los perros serán lavados a un costado del Pit en agua caliente y algunos polvos de lavado aprobados y después declarados. El primer perro que se lavará será traído adentro y sostenido adentro la tina de su tratante y lavado por el cornerman de la oposición. Cuando es pronunciado limpio por el árbitro, el perro será limpio en una tina separada de agua caliente y secado como sea posible, entonces envuelto en la manta proporcionada y llevado a su esquina designada por su tratante y acompañado por el hombre que lo lavó. Éstas son las únicas dos personas permitidas cerca de este perro hasta que los perros sean soltados. El otro perro ahora será traído adentro en la tina por su tratante y lavado (en la misma agua) por la cornerman opositor. Cuando este perro es pronunciado limpio por el árbitro y secado, él entonces será llevado a su esquina por el tratante suyo y acompañado por el hombre que lo lavó.

Regla 6: El árbitro ahora pedirá “ ambas esquinas listas?” Si es así “Cornermen, fuera del hoyo”… “sus perros”… “Soltar a los perros.” El contador de tiempo observará el tiempo y lo escribirá abajo para la referencia futura.

Regla 7: Cualquier perro que salte del Pit es automáticamente declarado perdedor de la competencia y sin necesidad de enfrentarlos, y no esta permitido que un perro haga una raya contra un perro muerto. El perro vivo es el ganador.

Regla 8: Si cualquier perro se encolmilla (fanged), el árbitro demandará a los tratantes destrabar a sus perros e intentar descolmillar al perro que así se encuentre. Si esto no es posible, el árbitro separará los perros con el stick. El árbitro entonces ordenará a los tratantes fijar sus perros abajo cerca del centro del hoyo y aproximadamente separados por dos pies. El árbitro entonces ordenará “soltarlos.” Esto no constituye de ninguna manera una vuelta o una raya, esta acción no está conectada con ninguna de estas.

Regla 9: El primer perro en dar la vuelta debe hacer la raya primero; después de eso harán rayas alternativamente (sin importar que perro haya hecho el primero) hasta que un perro no pueda hacer su raya y de esta forma pierde la competencia.

Regla 10: Para ser un vuelta real, el perro acusado de dar vuelta deben dar vuelta a su cabeza y hombros y sus pies delanteros lejos del opositor y sin importar si los perros se están tocando de alguna manera.

Regla 11: El árbitro llamará todas las vueltas, aunque cualquiera el tratante puede pedir una vuelta en cualquier perro. Si las reglas del árbitro allí han sido una vuelta, él mandará a los tratantes a “tomar libremente de asimientos” cuanto antes, y deber cualquier perro consigue accidentalmente un asimiento otra vez, los tratantes fijar los perros abajo inmediatamente y hacer un esfuerzo continuado para tomar los perros, libres de asimientos. Cuando está tomado, los perros deben ser llevados sus respectivas esquinas y puestos lejos frente de su opositor. El contador del tiempo observará el tiempo y tomará cuenta, también el árbitro notificará a los tratante que perro debe hacer una raya.

Regla 12: En 25 segundos, el Timekeeper dirá en voz alta“listos”. En estas instrucciones cada tratante debe tocar con la punta del pie su línea de Scratch y enfrentar a su perro hacia su opositor con cabeza y hombros de su perro que demuestran favorablemente de en medio piernas de su tratante, y pies del perro los cuatro en la lona piso. En los 30 segundos, el Timekeeper dice en voz alta “soltarlos.” y el tratante del perro que debe hacer la raya debe inmediatamente poner sus manos lejos de todo el contacto con su perro y también librar toda la presión de la pierna contra el cuerpo del perro. Y el perro debe comenzar inmediatamente a cruzar través del hoyo y el tratante debe permanecer detrás de su línea de Scratch hasta que su perro termine su Scratch o el árbitro decida sobre él.

No hay límite de tiempo en el tiempo requerido para terminar este Scratch. Pero, cuando está lanzado en las palabras “soltarlos,” el perro debe ir hacia su opositor. Él puede dudar de la línea directa, cae abajo, se arrastra… fricción o se empuja a través , siempre y cuando él hace un esfuerzo continuado y LO HACE SIN VACILAR O PARAR hasta que él haya alcanzado y tocado a su opositor. El tratante opositor puede lanzar su perro tiempo él ve ajuste después de que vaya la orden a “dejara”; sin embargo, él debe hacer para pronto pues los perros se han tocado.

Regla 12 A: Esto es una regla alterna para esos tratantes que desear hacer sus perros contar hacia fuera en la esquina. Es igual en todos los aspectos que la regla 12, salvo que después de 30 los segundos, cuando el Timekeeper dice en voz alta “dejarlos,” el árbitro contará en voz alta, UNO, DOS, TRES, en intervalos cortos como sea posible, y el perro debe estar fuera de su esquina y en su manera antes del árbitro llame a que se “mida el tiempo” este perro pierde.

Regla 13: Si los perros han parado de luchar, desentendidos, cansados, sin importar si ambos perros están abajo o un perro está abajo y el otro perro está parado sobre él, pero ni uno ni otro tiene una presa, el árbitro pedirá a los manejadores si están dispuestos a hacer la raya de victoria o no. Si es así se procede a hacerse.

Así pues, si cualquier tratante esta poco dispuesto, después el árbitro manda al contador de tiempo a observar el tiempo y para llamar tiempo adentro dos minutos. Si cualquier perro rompe tiempo, entonces nada tiene cambiado, pero si, en el final de los dos minutos, los perros están en las mismas posiciones anteriores y ningún perro tiene un asimiento, el árbitro ordenará a los tratantes a manejar (TOMARLOS LIBRES DE ASIMIENTOS) sus perros. Cuando están tomados, los perros serán llevados a sus esquinas y el procedimiento de la esquina igual como en una vuelta y una manejo normal. Si no ha habido ninguna vuelta o manejo anterior para establecer la orden de la raya, el perro que ha estado más tiempo sin agarre(generalmente abajo) para ser el primero en hacer raya, entonces, tan pronto como sea libre de asimientos, los perros serán tomados para hacer la raya. Si un perro fallara o rechazará hacer su raya, este perro perderá la competencia.

Si ambos perros no pueden hacer la raya, el árbitro invalidará la competencia, pero si ambos perros hacen sus rasguños iniciales, los tratantes por acuerdo mutuo pueden preguntar al árbitro una decisión del drenaje. El árbitro entonces les dirigirá un drenaje.

La competencia continuará, pero de este modo:
Si los perros no están en presa y no pelean, el árbitro ordenará que los perros sean manejados y que realicen rayas alternativamente hasta que uno de los perros no puede hacerla de tal modo que pierda.
No se presta ninguna atención a las vueltas (después de que se invoca la regla 13) excepto como ocasión posible de dirigir.

EL ÁRBITRO TIENE AUTORIDAD COMPLETA Y SU DECISIÓN ES FINAL EN TODAS LAS MATERIAS.

Regla 14: Faltas que serán causa justa para perder una competencia:
1.Por dejar el hoyo, con o sin el perro antes del árbitro lo haya decidido.
2.Por recibir cualquier cosa fuera del hoyo, o permitir cualquier persona fuera del hoyo para tocar o para asistir al perro.
3.Por empujar, lanzar o azotar, o hacia adentro cualquier ayuda de la manera un perro a través de su raya, excepto animándolo por voz.
4.Caminar a través de la línea de Scratch antes de que el perro haya terminado su raya o el árbitro haya decidido.
5.Golpear el piso del hoyo o golpear los lados del hoyo con el pie, dar órdenes al perro del opositor, o (en el árbitro la opinión) hace cualquier cosa para distraer o interferir con cualquier perro mientras que hace su raya o lucha para afectar el resultado de la competencia.
6.Por interferir con el tratante opositor o tocar cualquier perro hasta que el árbitro da una orden para manejar los perros.
7.Para utilizar cualquier “veneno,” o “Hypo” o ningún perro.

Regla 15: Si hay alguna interferencia exterior antes de que se haya concluido la competencia, el árbitro tiene autoridad completa para llamarla una “ COMPETENCIA ANULADA” y decir el tiempo y el lugar donde la competencia debe ser reasumida y ser luchada con un árbitro a decisión. (El mismo árbitro presidirá.) también, el árbitro insistirá que los perros estén lavados y pesados (en presencia del arbitro), y los perros pesarán en los pesos especificado en los artículos del acuerdo original, y hacer esto tantas veces cuanto sea necesario para concluir la competencia.


VARIACIONES a las REGLAS (Reglas Cajun)

En vez de la regla N° 12 A en la cual un perro tiene tres segundos para dejar su esquina, serán dados generalmente diez segundos para cruzar al otro perro.
Los 30 segundos hacia fuera se utilizan generalmente, y el perro que estaba abajo debe hacer la raya primero (a menos que ambos perros estuvieran abajo, ninguno en una posición de ventaja).
El pit se puede cubrir con una alfombra más bien que una lona (regla 3), las líneas de Scratch pueden consistir en cintas adhesivas, y la línea central entre el rasguño la línea a menudo se omite.

1 comentario:

  1. Apartir de qué fecha se utilizan la s términos gis y bis para las distinciones

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